Jumat, 11 April 2014

PENJELASAN

1. jelaskan mengenai browser, cookies, session, bookmark.
  • Browser adalah suatu program atau aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet atau mencari informasi  dari suatu halaman Web/Blog. Awalnya Web Browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, Web Browser sekarang tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa HTML (Hyper Text Markup Language) sebagai input, dan menjadikan halaman Web sebagai hasil output yang informatif.
  • Cookies atau bisa disebut sebagai HTTP cookies, web cookies , atau browser cookies adalah data/informasi yang diciptakan oleh suatu website untuk disimpan di web browser, ketika user sedang menjelajahi website tersebut. Cookies yang telah disimpan pada browser bisa diambil untuk memberitahu website tentang aktivitas user pada waktu sebelumnya. Cookies diciptakan supaya website bisa mengetahui aktivitas yang telah dilakukan si user pada waktu sebelumnya. Aktifitas ini misalnya mengklik suatu tombol, login, atau   halaman mana yang telah dibuka oleh user pada bulan bahkan tahun lalu.
  •  Session adalah suatu cara agar variable dapat diakses dibanyak halaman web. Session biasanya berupa file yang tersimpan di server. Biasanya session sering digunakan pada proses login.
  • Bookmark adalah penanda, yaitu untuk menandakan web mana yang mungkin suatu saat kita kunjungi lagi.
2. Pengertian address, URL, HTTP\\, HTPPS;\\DOMAIN NAME, CAPTCHA
  • Address adalah alamat atau penanda yangbmenunjukan lokasi tertentu pada penyimpanan (storage), misalnya label, nomor, dan nama.
  • URL adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu yang digunakan untuk menunjukan alamat suatu sumber seperti gambar dan dokumen di internet.
  • HTTP;\\ adalah adalah sebuah protokol untuk melakukan akses antara client dan server. Client dan server masing-masing salaing menerima dan menjawab request keduanya.
  • HTPPS;\\ adalah HTTPS adalah penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet.
  • DOMAIN NAME adalah adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email address di jaringan komputer ataupun internet. (Berdasarkan Wikipedia) Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address.
  • CAPTCHA adalah sejenis pengujian respons untuk memastikan respon yang dihasilkan bukan dilakukan oleh komputer. Pengujian ini dilakukan oleh komputer dan meminta user untuk menyelesaikan sebuah tes sederhana. Umumnya tes tersebut berupa memasukkan deretan huruf atau angka yang diberi efek.
3. kapan internet awal digunakan, dimana, untuk apa, oleh siapa?


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.


4. internet, intranet, ekstranet
  • internet adalah  adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
  • Intranet adalah jaringan komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi internet. Pada dasarnya lingkungan internet sama seperti internet, tetapi lebih bersifat privat bagi perusahaan bersangkutan. Dalam hal ini, lpengakses informasi uyang berkaitan dengna sistem basis data juga dilakukan melalui browser seperti internet explorer dan mozilla firefox.
  • Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
 5. LAN, WAN, IP, IP Private, IP Public
  • LAN adalah jaringan komputer yang mencangkup wilayah kecil
  • WAN adalah jaringan komputer yang mencangkup wilayah besar
  • IP adalah alamat yang diberikan untuk jaringan komputer yang menggunakan protokol TCP IP
  • IP private sendiri adalah jenis IP yang pada saat penggunaannya tidak perlu diregistrasi, sebab oleh router (semacam penggiring bola di internet) IP jenis ini tidak akan diteruskan kemana-mana karena bekerja secara lokal atau LAN, IP ini digunakan atau dibuat sendiri oleh adminstrator untuk mempermudah pengaturan IP disetiap komputer tanpa harus meregistrasi setiap IP pada komputer tersebut.
  • IP publik adalah jenis IP yang pada saat penggunaannya harus diregistrasi (ke badan penyalur IP address, supaya tidak bentrok dan tabrakan maksudnya...) karena IP ini dapat dikenali oleh jaringan internet di seluruh dunia melewati router-routernya. IP public sendiri diperoleh dari  iternet service provider(ISP). 
6. E-Goverment G to B yang populer di indonesia
  Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement. Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
LPSE TERMASUK E-GOOFERMENT
Karena pada bulan Desember 2007, presiden mengeluarkan Keppres nomor 106 tentang Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah (LKPP). Lembaga ini merupakan ‘pemekaran’ Pusat Pengadaan yang sebelumnya berada di Bappenas. Dengan adanya Keppres ini, seluruh tugas menyangkut kebijakan pengadaan barang dan jasa pemerintah menjadi tanggung jawab LKPP, termasuk di dalamya pengembangan dan implementasi electronic government procurement.
Sejak awal pengembangannya, LPSE membawa semangat free lisence. LPSE dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dan menggunakan database PostgreSQL. Sistem LPSE diinstal di sistem berbasis Linux.

7. E-business yang populer di indonesia

 

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Kaskus memiliki lebih dari 3,4 juta pengguna terdaftar. Pengguna kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia.
Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga bulan September 2011, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 416 juta posting. Kaskus.us menyediakan berbagai artikel unik dan menarik. Kaskus juga adalah sebuah situs berbasis bulletin board service atau forum yang menjadi no 1 Indonesia community. Kaskus juga termasuk forum jual beli. Forum jual beli tersebut diberlakukan system e-commerce karena transaksi elektronik. Untuk memudahkan kaskus memberikan transaksi online yang mudah yang dinamakan kaskus e-pay. Dalam hal jual beli kaskus telah berkontribusi besar bagi dunia e-business di Indonesia. Untuk itu menurut saya e-bisnis yang terbaik di Indonesia saat ini adalah kaskus.us. Sebab kaskus memiliki kelebihan-kelebihan tersendiri dibandingkan dengan yang lain kelebihan-kelebihan tersebut antara lain adalah :
  • Kaskus berupa forum yang memiliki anggota terbesar diseluruh Indonesia dan member kaskus biasanya membuat thread paling update sehingga anda tidak ketinggalan jaman.
  • The Lounge menyediakan banyak artikel unik yang sebelumnya mungkin banyak orang yang tidak mengetahuinya.
  • CCPB mempermudah kita untuk mencari software serta jamunya(crack)
  • Kaskus merupakan forum asli buatan Indonesia
  • Dalam FJB ( forum jual-beli) kaskus menyediakan berbagai barang dalam  berbagai  bentuk dan rupa, baik baru maupun bekas.
  • Emoticon serta member kaskus.us sangat lucu dan humoris. Emoticon lucu ini mampu membuat members terbebas dari rasa bosan dan jenuh karena tidak hanya disuguhi tulisan kaku, tetapi ada emoticon gerak.
  • Kaskus.us menyediakan subforum yang sangat banyak. Sehingga dapat membuat para membernya nyaman dan lebih kreatif.
  • Kaskus.us dapat menjadi forum kebersamaan serta komunitas tertentu.


E-banking yang populer di indonesia
Tahun 2000, implementasi e-Banking dan mobile banking mulai di lakukan oleh beberapa Bank di Indonesia. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya.
E-Banking yang ada di Indonesia antara lain :
  •   1998 Sep, Bank Internasional Indonesia https://www.bankbii.com/ 
  • 2000, Bank Niaga https://secure.bank2home.com/ib-niaga/Login.html 
  • 2001,BankBukopin https://secure.bank2home.com/appbukopin/login.
  •  2001, Bank Sentral Asia (BCA) https://ibank.klikbca.co
  •  2003, Bank Mandiri https://ib.bankmandiri.co.id/ 
  • 2005, Bank PermataNet https://www.permatanet.com 
  • 2006, Bank Permata e-Business https://www.permatae-business.com/ 
  • 2007, Bank Negara Indonesia https://ibank.bni.co.id/ 
  • Bank Lippo https://ebanking.lippobank.co.id
 
ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secara online dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant). Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna.

iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.

Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler, merchant, bank dan penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa E-payment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.

Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun bank pengguna dan handphone pengguna. Tujuan dari pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile banking dan merchant. Mobile banking memiliki fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase order dan pembayaran.
 

Kamis, 10 April 2014

FTP (File TRansfer Protokol), E-Lerning, E-book, Remote Login



FTP (File Transfer Protocol)

FTP adalah, Program yang digunakan pada komputer berbasis Windows untuk mentransfer file (software atau dokumen) pada Internet.
            Menurut wikipedia, FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP.
            Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP.
            Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP dan tentu saja pengertian FTP ini berbeda jauh dengan Pengertian Email.
Fungsi FTP (File Transfer Protocol)

            Berdasarkan model suite Internet Protocol, FTP adalah bagian dari level aplikasi protokol yang memungkinkan komunikasi antara mesin. FTP merupakan salah satu protokol internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk men-download, meng-upload file-file komputer antara FTP Server dan FTP Client.
            Protokol FTP adalah dikembangkan oleh Abhay Bhushan (alumni IIT dan MIT) pada tahun 1970-an, ketika bekerja pada proyek ARPAnet. Protokol ini telah mengalami banyak revisi sejak saat itu, meskipun intinya tetap sama.
            Fungsi FTP adalah melakukan transfer file antara komputer yang terhubung melalui jaringan, termasuk Internet. Dalam bahasa teknis, FTP dikenal sebagai protokol jaringan yang memungkinkan transfer file antara komputer yang tersambung pada TCP/IP yang berbasis jaringan. Hal Ini mencakup serangkaian peraturan dan prosedur untuk transfer data digital yang aman.
            Fungsi FTP lainnya adalah otentikasi dan kesalahan penanganan teknik untuk membangun koneksi antara komputer host dan klien untuk pertukaran data. Demikian pula Hyper Text Transfer protocol (HTTP), menangani transfer halaman web dari server ke komputer klien.

 
Posted by Boby Irawan at Wednesday, July 14, 2010
            Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.

            Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.

            Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.

            Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.

Pengertian e-Learning

            Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan: “e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain."

            LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: “e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.”
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

            Beragam istilah dan batasan telah dikemukakan oleh para ahli teknologi informasi dan pakar pendidikan. Secara sederhana e-learning dapat difahami sebagai suatu proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi berupa komputer yang dilengkapi dengan sarana telekomunikasi (internet, intranet, ekstranet) dan multimedia (grafis, audio, video) sebagai media utama dalam penyampaian materi dan interaksi antara pengajar (guru/dosen) dan pembelajar (siswa/mahasiswa).

            Model pembelajaran berbasis TIK dengan menggunakan e-learning berakibat pada perubahan budaya belajar dalam kontek pembelajarannya. Setidaknya ada empat komponen penting dalam membangun budaya belajar dengan menggunakan model e-learning di sekolah. Pertama, siswa dituntut secara mandiri dalam belajar dengan berbagai pendekatan yang sesuai agar siswa mampu mengarahkan, memotivasi, mengatur dirinya sendiri dalam pembelajaran. Kedua, guru mampu mengembangkan pengetahuan dan ketrampilan, memfasilitasi dalam pembelajaran, memahami belajar dan hal-hal yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Ketiga tersedianya infrastruktur yang memadai dan yang ke empat administrator yang kreatif serta penyiapan infrastrukur dalam memfasilitasi pembelejaran.

            Permasalahan yang dihadapi sekolah saat ini adalah pada tingkat kesiapan peserta belajar, guru, infrastruktur sekolah, pembiayaan, efektifitas pembelajaran, sistem penyelenggaraan dan daya dukung sekolah dalam menyelenggarakan pembelajaran berbasis TIK. Lalu, apakah mungkin program e-learning dapat dilaksanakan di sekolah? Ini yang menjadi esensi dari kebermaknaan e-learning di sekolah.

Menyiapkan program e-learning

            Pengalaman menunjukan dalam menyiapkan program e-learning tidaklah sesulit dalam bayangan kita, asalkan kita memiliki kemauan dan komitmen yang kuat untuk menuju ke arah itu. Tanpa komitmen dan dukungan secara teknis maka program e-learning di sekolah tidak mungkin akan terealiasi. Ada tip tentang kunci sukses terealisasinya program e-learning, sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh (Bates, 2005) dalam journal of e-learning volume 5 tahun 2005, yakni adanya perencanaan dan leadership yang terarah dengan mempertimbangkan efektifitas dalam pembiayaan, integritas sistem teknologi serta kemampuan guru dalam mengadapsi perubahan model pembelajaran yang baru yang sudah barang tentu didukung kemampuan mencari bahan pembelajaran melalui internet serta mempersiapkan budaya belajar bagi siswa.

            Ada empat langkah dalam manajemen pengelolaan program e-learning yakni pertama menentukan strategi yang jelas tentang target audience, pembelajarannya, lokasi audience, ketersediannya infrastruktur, budget dan pengembalian investasi yang tidak hanya berupa uang tunai. Kedua menentukan peralatan misalnya hoste vs installed LMS dan Commercial or OS-LMS, ketiga adalah adanya hubungan dengan perusahan yang mengembangkan penelitian berkaitan dengan program e-learning yang dikembangkan di sekolah. Ke empat menyiapkan bahan-bahan yang akan dibutuhkan bersifat spesifik, usulan yang dapat diimplementasikan serta menyiapkan short response time. Kesemuanya itu, hendaknya perlu dipikirkan masak-masak dalam konteks investasi jangka panjang.

Membudayakan belajar berbasis TIK

            Berkembangnya teknologi pembelajaran berbasis TIK mulai tahun 1995 an, salah satu kendalanya adalah menyiapkan peserta didik dalam budaya belajar berbasis teknologi informasi serta kurang trampilnya dalam menggunakan perangkat komputer sebagai sarana belajar, serta masih terbatasnya ahli dalam teknologi multimedia khususnya terkait dengan model-model pembelajan. Untuk mempersiapkan budaya belajar berbasis TIK adalah keterlibatan orang tua murid dan kultur masyarakat akan teknologi serta dukungan dari lingkungan merupakan faktor yang tidak bisa diabaikan. Pembentukan kominitas TIK sangat mendukung untuk membudayakan anak didik dengan teknologi. Model ini telah dikembangkan di Jepang tepatnya di Shuyukan High School dengan membentuk club yang dinamai (Information Science Club), yakni sebagai wadah siswa untuk bersinggungan dengan budaya teknologi.

            Kompetensi guru dalam pembelajaran Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk menyelenggarakan model pembelajaran e-learning. Pertama kemampuan untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran. Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas dan yang ketiga adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki.

            Langkah-langkah kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat.

            Dalam penetapan kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005), dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi: kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup, penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta umpan balik yang kritis dari peserta didik.

            Beberapa hal yang perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media.

            Dengan mencermati perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan program e-learning maka program e-learning di sekolah bukanlah suatu hayalan belaka bahkan sesegera mungkin untuk diwujudkan.

Teknologi komunikasi dan informasi di dunia pendidikan

            Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
1.      dari pelatihan ke penampilan,
2.      dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja,
3.      dari kertas ke “on line” atau saluran,
4.      fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja,
5.      dari waktu siklus ke waktu nyata.

            Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.

            Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:
1.      E-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,
2.      Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,
3.      Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional. Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb.
            Satu bentuk produk TIK adalah internet yang berkembang pesat di penghujung abad 20 dan di ambang abad 21. Kehadirannya telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan. Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan. Dalam kaitan ini, setiap orang atau bangsa yang ingin lestari dalam menghadapi tantangan global, perlu meningkatkan kualitas dirinya untuk beradaptasi dengan tuntutan yang berkembang. TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas.

            Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan jaman. Dengan kondisi demikian maka pendidikan khususnya proses pembelajaran cepat atau lambat tidak dapat terlepas dari keberadaan komputer dan internet sebagai alat bantu utama. Majalah Asiaweek terbitan 20-27 Agustus 1999 telah menurunkan tulisan-tulisan dalam tema “Asia in the New Millenium” yang memberikan gambaran berbagai kecenderungan perkembangan yang akan terjadi di Asia dalam berbagai aspek seperti ekonomi, politik, agama, sosial, budaya, kesehatan, pendidikan, dsb. termasuk di dalamnya pengaruh revolusi internet dalam berbagai dimensi kehidupan. Salah satu tulisan yang berkenaan dengan dunia pendidikan disampaikan oleh Robin Paul Ajjelo dengan judul “Rebooting:The Mind Starts at School”.

            Dalam tulisan tersebut dikemukakan bahwa ruang kelas di era millenium yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” atau “ruang kelas maya” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” atau pembelajaran interaktif melalui komputer dan internet.

            Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih kenyal atau lunak dan fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi. Dalam situasi seperti ini, guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran sebagaimana dikemukakan di atas.

            Dalam tulisan itu, secara ilustratif disebutkan bahwa di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa:
1.      komputer notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara,
2.      Jam tangan yang dilengkapi dengan data pribadi, uang elektronik, kode sekuriti untuk masuk rumah, kalkulator, dsb.
3.      Videophone bentuk saku dengan perangkat lunak, akses internet, permainan, musik, dan TV,
4.       alat-alat musik,
5.      alat olah raga, dan
6.      bingkisan untuk makan siang.
            Hal itu menunjukkan bahwa segala kelengkapan anak sekolah di masa itu nanti berupa perlengkapan yang bernuansa internet sebagai alat bantu belajar.

            Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh. Bagi anak-anak sekolah dasar penggunaan internet yang kurang proporsional dapat mengabaikan peningkatan kemampuan yang bersifat manual seperti menulis tangan, menggambar, berhitung, dsb. Dalam hubungan ini guru perlu memiliki kemampuan dalam mengelola kegiatan pembelajaran secara proporsional dan demikian pula perlunya kerjasama yang baik dengan orang tua untuk membimbing anak-anak belajar di rumah masing-masing.

E-Book
Secara teknologi, e-book sebenarnya adalah sekumpulan teks digital. Michael Hart dan Proyek Gutenberg-nya adalah pionir yang mengupayakan penggunaan teknologi digital untuk bahan-bahan tekstual. Dia memulai proyeknya tahun 1971 dengan mendigitalkan Declaration of Independence (proklamasi kemerdekaan AS) memakai standar yang dikenal dengan nama American Standard Code for Information Interchange (ASCII). Teknologinya masih sederhana dan tanpa pertimbangan keindahan tampilan seperti yang sekarang dapat dilakukan dengan berbagai program pengolah kata. Tujuannya memang juga sederhana: menyediakan sebanyak mungkin teks digital kepada masyarakat umum. Buku yang dibuat menjadi digital kepada katagori: (a) buku sastra “ringan’ seperti Alice in Wonderland, (b) buku sastra berat seperti karya-karya Shakespeare, dan (c) buku-buku rujukan seperti almanac, ensiklopedia, dan kamus.
Setelah teknologi scanner berkembang, kepustakawanan dapat memesan replica dari buku-buku  yang sudah tidak dicetak lagi (out-of-print). Beberapa perusahan penerbitan, seperti Replica Books dan Ingram’s Lighting Source lalu mulai menyediakan teks digital atau hasil scan dari halaman-halaman buku yang sudah tidak dicetak lagi. Sewaktu teknoogi CD-ROM telah stabil, maka semakin banyak tersedia teks digital dari keseluruhan buku. Produsen mulai memanfaatkan pula teknologi temu-kembali sehingga e-book memiliki kelebihan daripada buku cetak dalam hal kemudahan mencari kata tertentu atau berpindah-pindah halaman. Namun, antarmuka dari e-book ini tetap kurang menarik dan menyulitkanpembaca menikmati isi buku senikmat kalau mereka membaca buku tercetak. Ketika kecepatan transfer di Internet meningkat, maka e-books pun disebarkan lewat ‘jalur cepat’ ini.

Perkembangan teknologi e-books ini tentu saja memerlukan berbagai praktik baru dalam kepustakawanan. Walau bagaimanapun, pustakawan harus seksama memperhatikan perkembangan e-journal dan e-books agar dapat menyusun rencana antisipatif jika suatu saat kebutuhan  nya semakin meningkat

Pembagian / jenis e-book
Adadua macam e-book yang tersedia,yaitu :
Pertama, e-book yang bersifat ‘tertutup’ dan hanya dapat dibaca dengan alat dan program khusus. Kedua, e-books yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital (tidak khusus). Untuk jenis  pertama, setiap berkas hanya dapat dibaca dengan perangkat yang sudah disiapkan khusus, misalnya merek Rocket dan Softbook. Perangkat kerasnya dibuat agar mudah dibawa-bawa (portable). Tidakk hanya teks yang ditampilkan, tetapi juga bisa suara video. Sudah tentu pula, ada fasilitas temu-lkembali yang memudahkan pembaca berpindah-pindah.
Perangkat atau alat baca (e-books reader) seperti ini belum terlalu popular mengingat tingkah resolusi layarnya masih jauh lebih rendah dibandingkan resolusi kertas. Jika sebuah buku kertas mampu memberikan resolusi 1200 dpi (dots per inch) sehingga mata kita tidak lelah membaca, maka e-books seringkali hanya bisa mencapai 105 dpi atau bahkan hanya 72 dpi. Tidak heran jika para pembacanya mengeluh sering sakit kepala. Bentuk dan ukuran alat-baca yang saat ini tersedia memang sudah menyerupai buku biasa, namun mungkin agak lebih berat. Selain itu, alat ini memerlukan baterai yang usianya masih pendek, sehingga kalau lupa mengisi (charging), kita akan kesal apalagi bila sedang asyik membaca novel dan baterai nya habis maka akan mati seketika.
E-books jenis kedua yang tersedia di Internet adalah yang untuk dibaca di berbagai alat digital, mulai dari (desktop, laptop, sampai PDA (personal digital assistant). Kunci dari e-books jenis ini tentu saja adalah penggunaan bahas penyajian yang terstandar. Perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Glassbook, dan Librius sedang bekerja bersama National Institute of Standards and Technology untuk mencapai kesepakatan tentang standar penyajian teks untuk e-books yang dapat dibaca di segala jenis komputer. Sudah ada sebuah standar yang dapat dibaca di berbagai alat digital, yaitu Open e-book Publication Structure, terbit tahun 1999, mengombinasikan Hypertext Markup Language (HTML) dan eXtensible Markup Lannguage (XML). Dengan standar ini, masing-masing penerbit dapat membuat sebuah buku digital tanpa harus memikirkan versi berbeda untuk alat-baca yang berbeda.
Jenis e-book berdasarkan formatnya. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai E-book dalam format tersebut dan mudahnya prangkat lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
  1. Teks polos, teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap prangkat lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa device, format ini dapat dibaca menggunakan prangkat lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
  2. PDF, Format PDF memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, dan juga multimedia. 
  3. JPEG, Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk E-book yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi oleh gambar. 
  4. HTML, Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.
Jenis-jenis e-book berdasarkan kontennya. Yang paling umum adalah tipe buku digital. Jenis buku ini adalah yang paling tradisional, biasanya jumlah halamannya ada ratusan dan isinya persis dengan buku-buku kertas. Tipe e-book ini dipilah-pilah kedalam bab dan beberapa topik dan mengandung lebih dari satu ide.
Jenis e-book berikutnya adalah manifesto atau e-book yang halamannya kurang dari seratus halaman, topik yang ada dalam e-book ini hanya satu, tidak seperti buku digital yang memiliki topik lebih dari satu.
Sedangkan jenis e-book lainnya adalah e-book bonus atau konten arsip. Jenis ini biasanya dipakai blogger/webmaster guna menarik pengunjung untuk datang ke blogg/webmasternya.