Jumat, 11 April 2014

PENJELASAN

1. jelaskan mengenai browser, cookies, session, bookmark.
  • Browser adalah suatu program atau aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet atau mencari informasi  dari suatu halaman Web/Blog. Awalnya Web Browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, Web Browser sekarang tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa HTML (Hyper Text Markup Language) sebagai input, dan menjadikan halaman Web sebagai hasil output yang informatif.
  • Cookies atau bisa disebut sebagai HTTP cookies, web cookies , atau browser cookies adalah data/informasi yang diciptakan oleh suatu website untuk disimpan di web browser, ketika user sedang menjelajahi website tersebut. Cookies yang telah disimpan pada browser bisa diambil untuk memberitahu website tentang aktivitas user pada waktu sebelumnya. Cookies diciptakan supaya website bisa mengetahui aktivitas yang telah dilakukan si user pada waktu sebelumnya. Aktifitas ini misalnya mengklik suatu tombol, login, atau   halaman mana yang telah dibuka oleh user pada bulan bahkan tahun lalu.
  •  Session adalah suatu cara agar variable dapat diakses dibanyak halaman web. Session biasanya berupa file yang tersimpan di server. Biasanya session sering digunakan pada proses login.
  • Bookmark adalah penanda, yaitu untuk menandakan web mana yang mungkin suatu saat kita kunjungi lagi.
2. Pengertian address, URL, HTTP\\, HTPPS;\\DOMAIN NAME, CAPTCHA
  • Address adalah alamat atau penanda yangbmenunjukan lokasi tertentu pada penyimpanan (storage), misalnya label, nomor, dan nama.
  • URL adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu yang digunakan untuk menunjukan alamat suatu sumber seperti gambar dan dokumen di internet.
  • HTTP;\\ adalah adalah sebuah protokol untuk melakukan akses antara client dan server. Client dan server masing-masing salaing menerima dan menjawab request keduanya.
  • HTPPS;\\ adalah HTTPS adalah penggabungan antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) dengan SSL / TLS protokol. Semua komunikasi yang dilakukan melalui HTTPS akan dienkripsi dengan tujuan untuk keamanan saat terjadi transaksi data di internet.
  • DOMAIN NAME adalah adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email address di jaringan komputer ataupun internet. (Berdasarkan Wikipedia) Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address.
  • CAPTCHA adalah sejenis pengujian respons untuk memastikan respon yang dihasilkan bukan dilakukan oleh komputer. Pengujian ini dilakukan oleh komputer dan meminta user untuk menyelesaikan sebuah tes sederhana. Umumnya tes tersebut berupa memasukkan deretan huruf atau angka yang diberi efek.
3. kapan internet awal digunakan, dimana, untuk apa, oleh siapa?


Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.


4. internet, intranet, ekstranet
  • internet adalah  adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
  • Intranet adalah jaringan komputer dalam sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi internet. Pada dasarnya lingkungan internet sama seperti internet, tetapi lebih bersifat privat bagi perusahaan bersangkutan. Dalam hal ini, lpengakses informasi uyang berkaitan dengna sistem basis data juga dilakukan melalui browser seperti internet explorer dan mozilla firefox.
  • Extranet atau Ekstranet adalah jaringan pribadi yang menggunakan protokol internet dan sistem telekomunikasi publik untuk membagi sebagian informasi bisnis atau operasi secara aman kepada penyalur (supplier), penjual (vendor), mitra (partner), pelanggan dan lain-lain.
 5. LAN, WAN, IP, IP Private, IP Public
  • LAN adalah jaringan komputer yang mencangkup wilayah kecil
  • WAN adalah jaringan komputer yang mencangkup wilayah besar
  • IP adalah alamat yang diberikan untuk jaringan komputer yang menggunakan protokol TCP IP
  • IP private sendiri adalah jenis IP yang pada saat penggunaannya tidak perlu diregistrasi, sebab oleh router (semacam penggiring bola di internet) IP jenis ini tidak akan diteruskan kemana-mana karena bekerja secara lokal atau LAN, IP ini digunakan atau dibuat sendiri oleh adminstrator untuk mempermudah pengaturan IP disetiap komputer tanpa harus meregistrasi setiap IP pada komputer tersebut.
  • IP publik adalah jenis IP yang pada saat penggunaannya harus diregistrasi (ke badan penyalur IP address, supaya tidak bentrok dan tabrakan maksudnya...) karena IP ini dapat dikenali oleh jaringan internet di seluruh dunia melewati router-routernya. IP public sendiri diperoleh dari  iternet service provider(ISP). 
6. E-Goverment G to B yang populer di indonesia
  Adalah transaksi-transaksi elektronik dimana pemerintah menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan bagi kalangan bisnis untuk bertransaksi dengan pemerintah.Mengarah kepada pemasaran produk dan jasa ke pemerintah untuk membantu pemerintah menjadi lebih efisien melalui peningkatan proses bisnis dan manajemen data elektronik. Aplikasi yang memfasilitasi interaksi G2B maupun B2G adalah Sistem e-procurement. Contoh : Pajak perseroan, Peluang Bisnis, Pendaftaran perusahaan, peraturan pemerintah (Hukum Bisnis), Pelelangan dan penjualan yang dilaksanakan oleh pemerintah, hak paten merk dagang, dll
LPSE TERMASUK E-GOOFERMENT
Karena pada bulan Desember 2007, presiden mengeluarkan Keppres nomor 106 tentang Lembaga Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah (LKPP). Lembaga ini merupakan ‘pemekaran’ Pusat Pengadaan yang sebelumnya berada di Bappenas. Dengan adanya Keppres ini, seluruh tugas menyangkut kebijakan pengadaan barang dan jasa pemerintah menjadi tanggung jawab LKPP, termasuk di dalamya pengembangan dan implementasi electronic government procurement.
Sejak awal pengembangannya, LPSE membawa semangat free lisence. LPSE dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java dan menggunakan database PostgreSQL. Sistem LPSE diinstal di sistem berbasis Linux.

7. E-business yang populer di indonesia

 

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia. Kaskus memiliki lebih dari 3,4 juta pengguna terdaftar. Pengguna kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia.
Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk, bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya. Hingga bulan September 2011, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 416 juta posting. Kaskus.us menyediakan berbagai artikel unik dan menarik. Kaskus juga adalah sebuah situs berbasis bulletin board service atau forum yang menjadi no 1 Indonesia community. Kaskus juga termasuk forum jual beli. Forum jual beli tersebut diberlakukan system e-commerce karena transaksi elektronik. Untuk memudahkan kaskus memberikan transaksi online yang mudah yang dinamakan kaskus e-pay. Dalam hal jual beli kaskus telah berkontribusi besar bagi dunia e-business di Indonesia. Untuk itu menurut saya e-bisnis yang terbaik di Indonesia saat ini adalah kaskus.us. Sebab kaskus memiliki kelebihan-kelebihan tersendiri dibandingkan dengan yang lain kelebihan-kelebihan tersebut antara lain adalah :
  • Kaskus berupa forum yang memiliki anggota terbesar diseluruh Indonesia dan member kaskus biasanya membuat thread paling update sehingga anda tidak ketinggalan jaman.
  • The Lounge menyediakan banyak artikel unik yang sebelumnya mungkin banyak orang yang tidak mengetahuinya.
  • CCPB mempermudah kita untuk mencari software serta jamunya(crack)
  • Kaskus merupakan forum asli buatan Indonesia
  • Dalam FJB ( forum jual-beli) kaskus menyediakan berbagai barang dalam  berbagai  bentuk dan rupa, baik baru maupun bekas.
  • Emoticon serta member kaskus.us sangat lucu dan humoris. Emoticon lucu ini mampu membuat members terbebas dari rasa bosan dan jenuh karena tidak hanya disuguhi tulisan kaku, tetapi ada emoticon gerak.
  • Kaskus.us menyediakan subforum yang sangat banyak. Sehingga dapat membuat para membernya nyaman dan lebih kreatif.
  • Kaskus.us dapat menjadi forum kebersamaan serta komunitas tertentu.


E-banking yang populer di indonesia
Tahun 2000, implementasi e-Banking dan mobile banking mulai di lakukan oleh beberapa Bank di Indonesia. Bank di Indonesia mulai memasuki dunia maya.
E-Banking yang ada di Indonesia antara lain :
  •   1998 Sep, Bank Internasional Indonesia https://www.bankbii.com/ 
  • 2000, Bank Niaga https://secure.bank2home.com/ib-niaga/Login.html 
  • 2001,BankBukopin https://secure.bank2home.com/appbukopin/login.
  •  2001, Bank Sentral Asia (BCA) https://ibank.klikbca.co
  •  2003, Bank Mandiri https://ib.bankmandiri.co.id/ 
  • 2005, Bank PermataNet https://www.permatanet.com 
  • 2006, Bank Permata e-Business https://www.permatae-business.com/ 
  • 2007, Bank Negara Indonesia https://ibank.bni.co.id/ 
  • Bank Lippo https://ebanking.lippobank.co.id
 
ATMPal
Ide awal pengembangan ATMPal terinspirasi dari penggunaan PayPal Indonesia yang berbasis kartu kredit. Namun, di Indonesia masih sedikit masyarakat Indonesia yang menggunakan kartu kredit sebagai alat pembayaran. ATMPal dikembangkan untuk mengatasi masalah tersebut dimana pembayaran langsung di-autodebet pada rekening bank milik pengguna atau konsumen. ATMPal dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan pembayaran secara online dengan mengintegrasikan antara bank dan ATMPal.
Pihak-pihak yang terlibat dalam ATMPal adalah pengguna ATMPal (end-users), bank pengguna, penyedia layanan ATMPal dan penjual (merchant). Fitur yang terdapat di ATMPal adalah registrasi pengguna, transfer uang antara pengguna ATMPal dan bukan pengguna ATMPal serta cek saldo akun pengguna.

iCash
Model iCash terinspirasi dari sistem pembayaran pada pulsa telepon seluler. Tujuan dikembangkannya iCash adalah memudahkan pengguna untuk melakukan penyimpanan uang dan melakukan pembayaran online tanpa harus melalui rekening di bank. Keuntungan dari iCash adalah pengguna dapat membayar barang atau jasa yang dibeli secara online, proses pengisian saldo dapat dilakukan dengan mudah yaitu melalui ATM atau voucher serta pengguna dapat mentransfer uang ke pihak lain. Pihak-pihak yang terlibat dalam iCash adalah pengguna iCash, penyedia layanan iCash dan penjual.

Pulsa E-payment
Ide dasar dari model Pulsa E-payment adalah menggunakan pulsa ponsel sebagai pengganti uang untuk alat pembayaran. Ide ini lahir didorong oleh banyaknya pengguna ponsel yang ada di Indonesia. Menurut peraturan yang dibuat oleh Bank Indonesia (BI) hal ini diperbolehkan dengan merujuk pada Peraturan Bank Indonesia nomor 7/52/PBI/2005 pasal 6 ayat 3. Pihak yang terlibat dalam model pulsa e-payment adalah pengguna pulsa e-payment, operator seluler, merchant, bank dan penyedia layanan pulsa e-payment. Pulsa E-payment memiliki tiga fitur seperti fitur untuk melakukan transaksi jual beli, pengisian dan pengiriman pulsa. Fokus dari model pulsa e-payment adalah pada fitur transaksi jual beli melalui handphone.

Mobile banking
Sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui mesin ATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah dilakukan namun masih memiliki beberapa kelemahan yaitu pengguna masih harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan masalah ini, pada penelitian ini dirancang model Mobile banking yang dapat digunakan untuk mengakses akun bank melalui handphone sehingga pengguna dapat mengakses akunnya dari manapun dan kapanpun.
Ide awal dari model ini adalah pengintegrasian akun bank pengguna dan handphone pengguna. Tujuan dari pengembangan Mobile banking adalah untuk memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mentransfer uang mereka dan melakukan pembayaran melalui handphone. Terdapat lima pihak yang terlibat dalam model ini yaitu pengguna, operator seluler, bank, penyedia layanan Mobile banking dan merchant. Mobile banking memiliki fitur registrasi, melihat saldo akun, transfer saldo, purchase order dan pembayaran.
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar